WHAT IS TORG?
TORG って何?
(version 1.3, 02/03/94付け)
By Kansas Jim (with editing assist from T. Erik Browne)
(NOTE: Torg is a paper-and-pencils role-playing game; it is not a computer game!)
Table of Contents
- 基本
- コズム
- リアリティ
- キャラクタ
- 技能判定
- 戦闘
- 概括
TORGは、マルチジャンルの汎用RPGです。
すなわち、さまざまなジャンルのキャンペーンが、
離れた場所で無関係に行われるのではなく、
全てが同じ場所で(地球で!)行われるのです。
これがどのようにして行われるのかと言うと、単純に言えば、
さまざまなジャンルの次元(TORG用語ではコズム)が地球に侵略し、
地球上のあちこちにその次元の物理法則が適用される領域を作っているのです!
なぜこれら全てのコズムが私たちの小さな惑星に侵攻しているのでしょうか?
侵略者達は、地球が豊富に持っている「何か」を求めているのです。
それは、ポシビリティと呼ばれている非常に特殊な形態のエネルギーです。
それぞれのコズムはその物理法則を地球に持ち込みました。
そのようにして侵略された場所では物事は地球と異なる動きを見せます。
魔法が、信仰に基づく奇蹟が、地球の技術をはるかに越えるハイテク機器が、
異質な物理法則のもとでは豊富に存在しているのです。
侵略してきた異次元の指導者(ハイロード)は、
それぞれが持つ「ダークネス・デバイス」―――
別の次元を侵略し、破壊し続けることを条件にハイロードに絶大な力を与える品
―――によって地球にやってきました。
オーロシュのハイロードは他のハイロードに、
彼の地球侵略への援助を要請しました
(地球にはあまりにも多くのポシビリティがあるため、
単独で侵略を行って生き延びることはできなかったのです)。
ダークネス・デバイスはそれぞれの次元から
メイルシュトローム・ブリッジを地球に落とし、
異次元からの侵略者を地球に導きました。
そして、侵攻した場所の物理法則を、もともとのそれから異次元のそれへと
変えてしまいます。
その過程で彼らは侵略された次元のポシビリティを略奪し、
ダークネスデバイスとハイロードを強化していくのです。
各コズムにはアクシオム・レベル(0から33の数字)が存在し、
それがテクノロジー、魔法、霊的エネルギー、して社会の発展度を示しています。
さらに各コズムには、
そのコズムをユニークなものにしている「ワールド・ロー」が存在し、
たとえ同じアクシオム・レベルを持っていても
別のコズムとは異なったものになっています。
現在地球に侵略しているコズムは7つあり、
それに加え1つのコズムが地球に侵略はしていませんが地球と繋がっており、
さらに1つのコズムが地球の救難信号に答えて地球にやってきています。
最初に、7つの侵略してきたコズムを紹介します。
- The Living Land / リビングランド -
北アメリカの広大な領域は、
非常に原始的で霊的な、人間でない勢力に奪取されました。
"石のナイフや熊の毛皮"以上の技術はここでは機能せず、
同時に魔法も使えません。
しかし、このレルムの原住民は驚異的な霊的なエネルギーを有しており、
交戦相手である、
技術の支援のなくなっているアメリカ軍に対し有利に事態を進めています。
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- The Nile Empire / ナイル帝国 -
アフリカの少なからぬ部分は、現在アメリカの1930年代
のパルプ冒険小説とエジプトの神秘の入り混じったこの奇妙なレルムの
支配下にあります。
この世界での人生というのは、インディ・ジョーンズのごとき
活劇映画のそれとまさに同じ。
ノンストップのアクションと、ドラマチックにも一次元的(善と悪)な
キャラクタです。
このコズムでは魔法と奇蹟の存在に加え、
ウイアード・サイエンス(あやしげな科学)が存在し、
通常の科学法則では不可能な機器を組み立てることができます
(たとえば背負い飛行ジェット、稲妻光線銃、フォース・フィールドベルトなど)。
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- Aysle / アイル -
イギリスとスカンジナビア半島はこの魔法のコズムの支配下にあります。
科学技術は地球の14,15世紀と同じぐらいでしかありませんが、
魔法が技術の変わりを果たしています。
アイルの人々にとっては呪文を唱えるのは当たり前であり、
またミノタウロス、ユニコーン、ドラゴンなどがそこらじゅうにいます。
アイルでは霊的なエネルギーも強力です。
AD&Dの世界が若干技術的に進歩(原始的な銃が可能です)し、
若干魔法が弱く(ウィッシュの呪文はアイルの魔法のレベルでは実現できません)
なった世界を想像してください。
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- The Cyberpapacy / サイバー教皇領 -
フランスの異端審問がサイバーパンク・ジャンルと結合したものです。
カトリックの腐敗した教会がその教義を我々の地球のフランスに布教し、
そしてそれは今やサイバーテクノロジーとハイテクな武器/道具を得て
宗教支配体制を固めています!
ゴッドネットは電気的な通信ネットワークで、
宗教的イメージとサイバーパンクの「デッキング」体験を兼ね備えた仮想現実
(ヴァーチャル・リアリティ)を可能にしています。
信仰の力ほどではないにせよ、魔法もここでは強力です。
ここの世界法則は、魔法と「異端の」信仰を、
サイバー教皇の教えよりも弱いものとしています。
しかし、社会的には、このコズムはまだ中世の暗黒時代レベルに留まっています。
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- Nippon Tech / ニッポンテック -
サイバーウエアのないサイバーパンク、
すなわち巨大企業の側面を体現した世界です。
このコズムは地球の日本によく似ており(侵攻した場所は日本です)、
そして世界の大半は、日本が侵略されていることにさえ気付いていません。
陰謀と裏切り、そして復讐が、この汚染され腐敗した世界での
日常茶飯事となっています。
日本を疑っていない世界中の国々は、侵略者の手助けをしていると気づくことなく、
財政的、物質的支援を日本から得ています。
ファンタスティックな武道(マーシャル・アーツ)と
企業間のビジネス戦争が、ニッポンテックを面白い冒険の舞台としています。
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- Orrorsh / オーロシュ -
インドネシアを占拠しているホラーのコズムです。
恐ろしいモンスター(古典的な吸血鬼、人狼やアンデット)が
そこらじゅうを徘徊しているだけの世界ではなく、
コズム全体があなたを実際に恐怖に凍りつかせ、殺そうとしているのです!
オーロシュの世界法則は、キャラクターがモンスターと対面したときに
かならず恐怖を感じさせます。
オーロシュをで冒険した後では、「なんだ、またモンスターね」と言える
プレイヤーはほとんどいなくなります。
モンスターに加え、オーロシュには、邪悪なオカルト魔法、
そしてオーロシュの本体のコズムから騙されてやってきた
(しかし決して愚かでない)ヴィクトリア人が存在します。
オーロシュは、侵略してきたコズムの中で、おそらく最も強力です。
魔法および信仰の両方の力共に強く働き、
社会的/技術的な発展は地球のヴィクトリア朝時代(19世紀末)とほぼ同じです。
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- Tharkold / サーコルド -
邪悪なテクノデーモンに支配された、ハイテクと魔術のコズムです。
故郷のコズムでは、
デーモンと Race(人間)とが3000年に渡る宿命的な戦いを続けています。
ここでは、オン・ジ・エッジなサイバーテクノロジーと暗黒の魔法とが、奇妙な
合体を見せています。
サーコルドはロサンゼルスに侵攻し、
前回の侵攻の失敗に関与しているニッポンテックへの復讐を誓っています。
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地球とつながっているが、地球上にはレルムが存在しないコズム :
- The Land Below ランド・ビロウ -
地球の表面から洞窟をたどって降りていった場所、ランド・ビロウは、
「失われた文明」のジャンルを体現しており、
リビングランドとナイル帝国の中間といった趣きです。
実はその後いろいろあって、1993年現在、
ランド・ビロウは地底から地球の地表へと押し出され、
ランド・アバーブを形成しています。
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Finally, beings from another cosm have arrived on Earth, responding to
a distress call sent out by Earth:
- Space Gods / スペース・ゴッド -
インカ帝国の伝説にある古代の宇宙飛行士たちが、ついに地球にもどってきました。
彼らは大昔、
地球人達が技術的/社会的に十分進歩するまでこの惑星に干渉しないことに決め、
そうなった時に信号を送るよう一つの遺物を残して地球を去りました。
ところが、とある事件の結果、その遺物が活性化され、
実際には別のコズムであるスタースフィアへと、
(実際には完全に進歩しきっていないのに)信号を送ってしまったのです。
再び戻ってきた「宇宙の神々」は、
地球に着陸して実際のありさまを見たとき目をまるくしました。
(彼らはダークネス・デバイスも異次元からの侵略も見た事がありませんでした)
スペース・ゴッズのジャンルはサイエンスフィクションで、
宇宙船やエイリアン、バイオテクノロジー、そして超能力が存在します。
それらに加え、
彼らは他のレルムと違って地球にとって破壊的でないという特徴もあります。
しかし、彼らは望まなかったとはいえ、
自らとともにおそるべき超常的な伝染病を持ち込んでしまいました。
そしてそれは、今や地球上で広がりつつあるのです!
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侵略者達が自らの現実(リアリティ)をある地域に押しつけることができるのなら、
侵略者を負かすことができる可能性はどれだけあるでしょうか?
幸いな事に、地球に存在する膨大な量のポシビリティ・エネルギーは、
多数のストーマー(ヒーローの場合は自らをストームナイトと自称しています)
を作りだしています。
通常人(オーズと呼ばれます)にはできないことですが、
ストームナイトは他のリアリティのレルムに入ったときでも
自分の出身場所のリアリティを保つことができます。
しかしながら、これはたやすい事ではありません。
もしストーマーが現在いるコズムで不可能な何かをしようとするとき
(たとえばリビンングランドでハイテク機器を使う場合)、
そのストーマーは「ディスコネクト」する可能性があり、
そしてディスコネクトしてしまうと
現在いるコズムの物理法則に従った行動しかできなくなってしまうのです。
しかし幸運にも、ストーマーはディスコネクトした場合でも、
再び自分のリアリティで行動することができるように、
「リコネクト」を試みることができます(必ずしも簡単ではありませんが)
ストーマーは「リアリティ・バブル」を使う事によって
ディスコネクトの危険を回避することもできます。
バブルを張った場合、15分間だけ
自分のリアリティにいるかのように行動することができます。
リアリティ・バブルは現在地のリアリティが非常に強力で、
そのリアリティに反する行動が許されないような場所でも有効です。
しかし、リアリティ・バブルはキャラクターにとって非常に高くつくため、
通常は絶対に必要な場合にのみ使用されます。
基本ルールでのキャラクター作成は簡単です。
たくさんのテンプレートの中から好きなものを選び、
そのテンプレートで使用可能なスキルポイントを割り振ります。
最初の装備と能力値(Attribute)はテンプレートごとにあらかじめ決まっています。
能力値は1から13までの数字です。
もっとも通常のテンプレートには8より小さい能力値はありません。
一つのスキルに最初に割り振れる最大数は3ポイントまでで、
合計13ポイントを最初に割り振ることができます。
また、それぞれのキャラクターは「タグ・スキル」を有しています。
タグ・スキルとは自動的に修得している、
最初の13ポイントとは別な3ポイントの技能です。
たとえば、合衆国州兵は銃器戦闘がタグ・スキルで、
ナイルのエンジニアはエンニアリング魔術がタグ・スキルとなります。
スキルは関連する能力値に加算された形で使用されます。
たとえば、敏捷度(Dex)が10で銃器戦闘への加算が2のキャラクターは、
銃器で射撃する際12で技能判定をします。
それぞれのテンプレートは大まかな経歴と個性の記述がありますが、
プレーヤーは創造的に少しばかり変更して
自分の演じるキャラクターにあうようにすることが勧められています。
キャラクターは(常にストーマーですが)、
ポシビリティのポイントを有しています。
ポッシビリティの使い方にはいくつかあります。
ポッシビリティを消費する事によって、ダイスの目をよくしたり、
戦闘の際に受けたダメージを打ち消したり、
スキルや能力値を成長させたりすることができます。
あるコズムでは、ポッシビリティにほかの使い方もあります。
たとえばナイル帝国ではパルプ・パワーを使うためにポッシビリティを支払います。
新しいテンプレートを作る際にはルールブックに基本のルールがあります。
もっと詳細なキャラクターを作るルールはサプリメントの
"Storm KnightsGuide to the Possiblity Wars"
に記載されています。
Torgのシステムは、一度慣れれば非常に簡単です。
プレーヤーは20面ダイスを不利、キャラクタシートに記載されている表を参照し、
ボーナスの値を求めます。
このボーナスの値を(マイナスのこともあります)
スキルあるいは能力値に加算します。
最終的な値を難易度と比較し、成功したかどうかを判定します。
ある種のスキルや行動は、
どの程度難易度を上回ったかを判定しなくてはなりません
(GMはそのための表をもっています)。
キャラクターは実際には持っていない技能を使う事もできます
(たとえば、たとえそれまでに銃をうったことがなくても銃をうつことができます)。
しかし、その場合成功する可能性は低くなります。
ある種の困難な行為(たとえば航空機操縦など)は、
技能を持っているキャラクターしか行う事ができません
(これに関しては、サプリメントの
"Storm Knights Guide to the Possibility Wars"
に未修得の技能の使用の際のルールが記載されています)。
このシステムの良い点は、キャラクターはある場合にサイコロを「振り足し」、
すでに振ったサイコロの値に加えることができることです。
ストームナイトが技能を持っている行動の際には、
サイコロの目が10もしくは20であった場合、
又はポシビリティをそのロールに使用した場合、
サイコロを振り足すことができます。
ストーマーが技能を持っていない行動を行う際には、10が出るか、
又はポシビリティを使用したときに振りたすことができます。
技能を持っているオーズは10がでた場合にのみ振りたせ、
技能を持っていないオーズは振りたす事ができません
(大部分のNPCはオーズです。)。
もし、ストーマーがポッシビリティをサイコロの振り足しに使用した場合、
そのポシビリティで振ったサイコロは最低でも10がでたものとみなします。
そして、もし10が(場合によっては20も)振り足したサイコロででた場合、
さらに振り足しを行う事ができます
(ただし、一つの行動に使えるポッシビリティは1ポイントだけです)。
Torgのユニークな特徴は「ドラマ・デッキ」にあります。
それぞれのプレイヤーは一定数のカードをドラマデッキから受け取り、
そしてそれをさまざまな手段としてゲームに使用する事ができます。
あるカードはスキルや行動の値を増やすために使われ
(たとえばボーナスの値に+3又は能力値/技能に+3など)、
他のカードはNPCの行動に影響するように使われます
(たとえば「敵方失敗」は非常によく使われるカードです)。
ある種のカードは冒険の進行にさえ効果を及ぼします。
たとえば、「知人」カードはプレーヤーが有用なNPCとコンタクトしやすくします。
また、何種類かあるサブプロットカードは、
キャラクターがもっと深く冒険に巻き込まれるようにします。
ポシビリティとして使用できるカードもあります。
カードは戦闘中その他の局面で一定の行動をとることによって与えられます。
また、冒険中のある時点で使用したカードは補充されます。
キャラクターが十分連係して行動していれば、
プレーヤーは他のプレーヤーとカードを交換することができます。
戦闘は、基本の行動判定システムにしたがって解決されます。
20面サイコロ1個を振り、攻撃が命中したかどうか、
そしてどれだけダメージを与えたかを同時に判定します。
武器の命中判定に使ったのと同じボーナス値を、武器のダメージ基本値に加算します
(素手戦闘の場合にはキャラクターの筋力です)。
算出されたダメージ値を相手の耐久力(防具による修正もあります)と比較し、
そしてその差が相手に与えるダメージになります。
GMはチャートを参照し、どんなダメージがどれだけ与えられたかを決定します。
Torgでは、キャラクターが受けるダメージは3種類あります。
ショック・ダメージ、ノックアウト、そして傷です。
キャラクターはその耐久力の以上のショック・ダメージを与えられると
気絶します。ノックアウトは、'K'及び'O'として表されています。
もしキャラクターが'K'のダメージを受け、
それが回復する前に'O'のダメージを受けると、
彼は'KO'(ノックアウト)され、気絶します。
もしキャラクターが'K'のダメージを受けていない場合、
'O'は何の効果もありません。
ショック・ポイント及び'KO'は致命的なものとはなりません。
傷は致命的になりうるダメージです。
傷には4段階あります。軽傷、重傷、致命傷、死亡です。
軽傷を負っていることはキャラクターの行動には影響を及ぼしません。
キャラクターが重傷を負った場合、
キャラクターは次の行動の機会を一度失いますが、それ以上のことは起こりません。
しかし、致命傷に達した場合には、もっと悪い事が起こります。
すなわち、毎ラウンドごとに1ショック・ダメージを負いはじめ、
そしてショック・ダメージが耐久力と同じ値になった場合、
キャラクターは死亡します。
ダメージが”死亡”に達した場合、キャラクターは即死します。
幸い、ストーマーはポッシビリティを使う事によってダメージを打ち消すことができ、
またその特性から通常人よりもずっと死ににくくなっています。
トーグのシステムは感じ及びデザインが非常に「映画的」になっています。
PCの周りを取り巻く危険も立ちはだかる敵も日常よりも遥かに厳しく、
現実や「ダンジョン這い回り」の冒険よりもハイレベルになっています。
しかし一方でヒーローには、ポシビリティとカードを使って、
通常人ができるとさえ思わないようなことでさえ実現してしまう能力があります。
冒険は場(アクト)と幕(シーン)に分けられ、
いくつかのシーンにおいてはヒーローは他人よりもはるかに強くなっています。
これをスタンダード・シーンと呼び、ヒーローにとっては非常に行動しやすく、
行動はさして困難ではありません。それに対してドラマチック・シーンでは逆に、
悪役が非常に行動しやすく、ヒーローにとって困難な事態になります。
もっとも感じがTorgに近い映画の例としては、「レイダース−−失われたアーク」
があげられます(同時にナイル帝国のパルプ冒険ジャンルの例でもあります)。
カイロの市場でのチェイスの場面はスタンダード・シーンの好例です。
悪役の方に分があったにも関わらず、
ヒーローは悪役全部を比較的楽に出し抜くことができました。
それに対して、
飛行機の翼上の大きな禿のナジとの戦闘はドラマチックなシーンの好例です。
ガソリンは炎の方ににじみつづけ、ナジは接近し、マリオンは飛行機にとらえられ、
そしてインディには禿のナジと戦ってかてる見込みはありそうにありませんでした
(もちろん最終的にはなんとかなるのですが)。
マリオンはロマンスのサブプロットの対象になりえますし、
ベロク(フランス人)はネメシス(宿敵)のサブプロットの対象になりえます。
サブプロットカードとキャラクター間のやり取りの詳細なルールは、
ロールプレイを他の大部分のRPGのシステムよりも重視するものです。
戦闘はきわめて良くできており、通常簡単かつ快調に進みます。
魔法のシステムはよくバランスがとれており、
開始時から非常に強力な魔法をかけることができるキャラクターは
一方である程度の制約を課されています。
何セッションかを過ごしたら、魔法使いプレイヤーは、
自分で好きな呪文をデザインすることもできます。
(ただし呪文の作成には、複雑でTORGの魔法システムの理解が要求されます。
アイル・ソースブックにかなり長い説明があります)
--
Kansas Jim, TORG guru (jogle@aoc.nrao.edu, NRAO-VLBA, Socorro New Mexico)
"I'd be apathetic if I cared."
This text is written and maintained by Jim Ogle.
translated by Chamik,GAH02014@niftyserve.or.jp
composed as HTML by Gen-ichi NISHIO,
nishio@io.com